红色警戒2-战略任务设计四原则

  如何制作一款好玩的红警任务是很多任务制作者所希望的,本教程主要提出自己在摸索过程中总结的“战略任务设计四原则”,希望能对提高红色警戒2任务的游戏体验有所帮助。

  首先,这是一篇教程。但这篇教程并不涉及一些技术上的硬实力内容,主要讲一些影响游戏体验的细节,或曰,“软实力”。

  本教程针对“面向大多数玩家的任务”,不针对超难任务或者实验性质的任务。

  本教程主要提出自己在摸索过程中总结的“战略任务设计四原则”,希望能对提高任务的游戏体验有所帮助。

  1.第一波安全原则:

  即使玩家什么都不做,第一波攻击也不会导致玩家被劝退。

  “被劝退”指防线崩溃、大量战损,甚至直接任务失败等。

  在红色警戒2游戏任务中,第一波进攻开始时,玩家有可能根本没有进入战斗状态,在这时遇到了很大的阻碍,就极有可能造成很差的游戏体验并造成直接劝退。为了规避这种现象,就要保证第一波时玩家是安全的。

  如何保证?解决方式有很多,比如说:

  给玩家合理布置的、足够数量的初始部队。

  让玩家的盟友抗下第一波攻击。

  让敌人的第一波攻击部队不会持续推进索敌(比如巡逻到一个中间位置,就原地警戒)。

  让敌人的第一波进攻作为试探性的进攻,只有很少量的部队,仅仅是为了表明进攻的方向和形式。

  等等……

  2.警示原则:

  不及时处理就会导致失败或者崩盘的状态,需要有醒目的警示。

  “警示”可以是雷达信息警告、声音提示、、或者警示性的不致命进攻(同“第一波安全原则”)。(关于“万分危急的时刻是不是可以把玩家的视野都拉过去”,现在尚存在一些争议。)

  不能把红色警戒2战略任务完全做成数秒背版游戏,玩家对任何一个方向的进攻作出反应,都需要时间。从战略上,确实,出其不意攻其不备是最有效的打法,但这会导致严重的初见杀现象——没有见过的玩家甚至完全来不及反应,就被击溃,甚至连自己怎么失败的都不知道。这种设定增加了很多反复尝试的次数,为顺利通关造成了不必要的困难。

  基于如上的理由,我认为在危险的状态下,比如敌人从一个意想不到的方向冲过来时,或者是需要追击的目标快要逃跑时,如此种种,应该给予额外的、醒目的警示。对于进攻,也至少可以是,先进行试探性的进攻引起玩家注意以后,才逐渐加强变成正式的进攻。

  3.保持紧张原则:

  使用短间隔的骚扰、小规模进攻,使玩家保持一个紧张的状态。

  这条原则涉及游戏节奏的把控。

  虽然说居安思危是一种很重要的品质,但是游戏节奏上的过分安逸有可能导致玩家丧失紧张性,进而在突然的游戏节奏加快中,难以做出快速的反应。典型例子,比如倒计时防守任务,准备阶段结束,突然进入敌人进攻阶段时,游戏节奏的突然转变会导致一部分玩家难以适应。

  因此我提出这个原则。任何一段时间都不能让任务的节奏过分安逸。如果是在任务的收尾阶段,请直接迅速的结束游戏(比如敌人卖家一波或者直接判定任务胜利);如果是在准备阶段,请增加少量的不致命的骚扰。

  4.一句话原则:

  每一个单独的可能导致红色警戒2任务失败的致命点,都需要存在一种“用一句话就能讲清楚”的应对方法。

  这条原则涉及游戏难度的上限。

  你可以设计出超级复杂的任务机制、在行进路上布置超级困难的陷阱,但这类任务就已经到了超难任务的范畴之内了。想要大多数玩家能够接受,请把每一个单独的点的复杂度控制在一句话能说清楚的地步,虽然这句话的思路可能十分反常规,但普通玩家还是能在探索中体会到豁然开朗的感觉。

  红色警戒2战略任务本身就涉及到大量信息的处理,不像只需要操作少量单位的单兵任务,玩家可以专心去应对各种阻碍。如果招招致命且不好处理,会对任务体验造成极大的影响。经过长时间的论证和摸索,我认为“一句话”这个复杂度是可以接受的。

  by-竹蜻蜓(来自红警任务之家)

  特别感谢:tslza、妖妖酱(OPERATE)

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